Zdjęcie ilustracyjne/ Fot. Pexels.
Posłuchaj rozmowy Piotra Łęgowskiego z prof. Pawłem Strojnym.
Rynek gier wideo na świecie to prawie 200 miliardów dolarów rocznie, rosnący co roku o ponad 7 procent. To grupa prawie dwóch miliardów graczy — ogromna rzesza, a więc oczywiście łakomy kąsek dla propagandy. Można też werbować zwolenników, także organizacji uznawanych za terrorystyczne. Jak werbuje się takich graczy?
- Część osób, które nazywa pan graczami, to nie są gracze żyjący tylko grami, hobbyści, tylko na przykład ludzie, którzy raz na jakiś czas zagrają w szachy na telefonie. Ale nawet jeśli wyłączymy te osoby, to wciąż jest bardzo duża grupa ludzi, którzy wokół gier budują swoje życie czy swoje zainteresowania. I rozumiem, że o nich pan głównie pyta?
Co nagradza gra
Dokładnie tak. Chciałbym zapytać, czy te — w zdecydowanej większości — gry, które są tak zwanymi strzelankami, „kill them all”, czyli „zabij wszystkich”, a które mają wbudowane komunikatory i wokół których tworzą się społeczności, to jest pole zainteresowania potencjalnych organizacji terrorystycznych?
- Trzeba to najpierw uporządkować, bo krótka odpowiedź na to pytanie brzmi: tak. Ale dłuższa brzmi: tak, ale — i to „ale” jest bardzo istotne. Jeśli pomyślimy o grach jako o medium, za pomocą którego można szerzyć właściwie dowolną ideologię czy zestaw poglądów, to można to robić na kilku poziomach i przy użyciu co najmniej dwóch szeroko rozumianych podejść. To, o czym pan mówi, wprost odwołuje się do takiej intuicji, że gry coś normalizują. To znaczy, jeśli dzieci grają w gry związane z przemocą, to ta przemoc staje się dla nich bardziej akceptowalna.
Właśnie, akceptowalna.
- To jest hipoteza, czy model, retoryki proceduralnej. Czyli w tym przypadku nie chodzi tylko o to, co ktoś nam w tej grze mówi — czy pojawiają się hasła nazistowskie, komunistyczne czy dżihadystyczne — ale o to, co gra nagradza. Jeśli na przykład ścinamy komuś głowę i — jako twórca takiej manipulacyjnej gry — przypiszemy tej postaci przynależność do „wrogiej” grupy, to dostajemy więcej punktów, więcej nagród. To jest jeden poziom.
Drugi poziom to rozróżnienie na przekaz wprost i nie wprost. Nie każda gra, w której pojawi się swastyka, promuje faszyzm i nie w każdej grze, w której pojawi się jakieś islamskie hasło, mamy do czynienia z promocją dżihadu. I jeszcze jedno ważne rozróżnienie: skala działania. Możemy mieć gry tworzone od zera po to, by promować określoną ideologię — i tu, o ile się orientuję, zachodnie państwa brylują. Państwo Islamskie raczej takich gier od podstaw nie stworzyło.
Możemy mieć mody, czyli modyfikacje istniejących gier — to jest bardziej dostępne, wymaga mniej środków i kompetencji. I są znane przykłady modów promujących zarówno radykalne postawy, jak i postawy prospołeczne. No i wreszcie mamy komunikację wokół gier: to, co dzieje się w trakcie grania, na czatach, forach, w filmach o grach. I to są trzy poziomy, które działają trochę osobno, a trochę razem.
Pierwszy przykład: aplikacja mobilna Państwa Islamskiego dla dzieci, która miała uczyć języka arabskiego, ale wprowadzała słownictwo związane z bronią — czołg, pistolet, armata. Czy to jest przykład formowania młodego człowieka od początku?
- Nie chciałbym jednoznacznie stwierdzać, że dokładnie po to została stworzona, ponieważ nigdy jej nie miałem i w nią nie grałem. Na dostępnych materiałach widać elementy charakterystyczne — na przykład flagę Państwa Islamskiego. W tym sensie możemy sobie wyobrazić, że jest to forma oswajania z określonymi treściami, które później mogą zwiększyć gotowość do przyjęcia pewnych postaw.
Ale trzeba też zachować sceptycyzm. Jeśli mówimy o dzieciach żyjących na przykład w Syrii, w realiach wojny, to dla nich słowo „czołg” może być bardziej osadzone w codzienności niż inne pojęcia. Podkreślam jednak bardzo wyraźnie — to nie jest usprawiedliwienie tej gry. Po prostu nie znam.
Nie dobro i nie zło
Kolejny przykład: raport Institute for Strategic Dialogue wskazuje, że dżihadyści wykorzystują Minecraft i Roblox. Czy to właśnie komunikatory i społeczności są kluczowe?
- I komunikacja, i mody — czyli ten drugi poziom, o którym mówiłem.
Jeśli mówimy o platformach takich jak Roblox czy Minecraft, to są to gry, w które grają głównie dzieci i nastolatki. Twórcy starają się przeciwdziałać takim zjawiskom, ale trzeba pamiętać, że internet sprzyja tworzeniu nowych form komunikacji, slangu. Moje dzieci używają słów, które ja muszę sprawdzać w internecie. To pokazuje, że kontrola nie jest łatwa.
I trzeba też pamiętać, że nie zawsze jest to działanie zorganizowane. Czasem to efekt emocji i mechanizmu „kuli śniegowej” — gracze naśladują zachowania, które wydają się pasować do kontekstu gry. Jeśli gram w grę czołgami i niszczę czołg przeciwnika, to mogę spontanicznie użyć okrzyku o zabarwieniu politycznym, bo to „pasuje” do sytuacji.
Czy są znane przypadki wykorzystania takich platform przez służby rosyjskie?
- Nie umiem wskazać konkretnego przykładu.
Dwa przykłady: film propagandowy ISIS stylizowany na Call of Duty i modyfikacje GTA pozwalające odtwarzać zamachy terrorystyczne. Jak pan to ocenia?
- To wpisuje się w szersze zjawisko twórczości wokół gier. Wokół popularnych tytułów istnieje ogromna oddolna aktywność — gracze tworzą modyfikacje, filmiki, sceny odgrywane w grze. To są wytwory, które każdy w miarę sprawny technicznie nastolatek jest w stanie stworzyć. I część z nich ma charakter ideologiczny — to, co pan mówi, znajduje potwierdzenie.
Ale ważny jest kontekst: gry są medium.
Jest taki przykład moda do Half-Life, czyli też bardzo krwawej gry. Nazywa się Escape from Woomera. To była politycznie zaangażowana gra, która miała — bo nie została dokończona — krytykować sposób, w jaki przetrzymywane są osoby starające się o azyl w Australii. Była zaangażowana po stronie praw człowieka. Z kolei Darfur is Dying to taka gra, która — jak sam tytuł wskazuje — mówi o tym, co się dzieje w Darfurze. Albo nasza polska gra, już nie mod, tylko pełnowartościowa gra, czyli This War of Mine — też przesycona treściami, może nie brutalnymi obrazami, ale takim tłem, które ma raczej wydźwięk propacyfistyczny. Natomiast to, co wydaje mi się istotne, to fakt, że pionierami w tym wszystkim byli Amerykanie. W 2002 roku wyszła gra America’s Army, która była wprost stworzona i pomyślana po to, żeby werbować żołnierzy do amerykańskiej armii. Proszę więc pamiętać, że punkt widzenia zależy od punktu siedzenia. Dlatego nie powinniśmy traktować gier jako źródła dobra czy zła samego w sobie. To narzędzie, które można wypełnić różnymi treściami.