Dlaczego przemoc tak często pojawia się w grach?
Najpierw trzeba zadać dwa pytania: o jakich grach mówimy i co właściwie rozumiemy pod pojęciem przemocy. Skupmy się na grach cyfrowych, ale pamiętajmy, że także gry tradycyjne od dawna korzystają z elementów przemocy.
Sama kategoria przemocy jest bardzo niejednoznaczna. Dla jednych to wyłącznie fizyczna krzywda, dla innych także dyskomfort psychiczny. Co więcej, przemoc jest kategorią silnie ideologiczną — służy do oceniania, które formy interakcji są społecznie akceptowane, a które nie. Historycznie rzecz biorąc, ludzkie kultury raczej nie stroniły od przemocy, często wręcz ją sankcjonowały, delegując określone grupy do jej stosowania.
Gra i przemoc – od dawna idą w parze
Wiele gier tradycyjnych jest w gruncie rzeczy metaforą konfliktu. Szachy to przecież model wojny, w której dwie strony „eliminują” swoje figury, aż jedna straci przywódcę. Polowanie także jest formą przemocy, choć kulturowo bywa różnie oceniane — w zależności od tego, czy uznajemy zwierzęta za podmioty zdolne do cierpienia.
Dlatego gdy pojawiają się gry cyfrowe, wchodzą one w świat już mocno oswojony z przemocą jako elementem zabawy. Różnica polega na tym, że w grach cyfrowych przemoc jest często odmetaforyzowana i pokazana w sposób realistyczny, z graficznym przedstawieniem skutków.
Fotorealizm i lęk przed „pomyleniem gry z rzeczywistością”
Wokół gier takich jak Mortal Kombat, Carmageddon czy Chiller’s Revenge pojawił się argument, że są tak realistyczne, iż młody odbiorca może nie odróżniać fikcji od rzeczywistości. W tradycyjnych grach — jak zapasy czy szachy — ta granica jest oczywista. W grach cyfrowych bywa ona bardziej problematyczna, przynajmniej w powszechnym odbiorze społecznym.
Czy każda gra musi opierać się na rywalizacji i przemocy?
Oczywiście. Mamy łamigłówki, gry oparte na opiece, kultywacji, eksploracji. Kategoria „gry” jest bardzo szeroka i nie każda definicja zakłada rywalizację.
Jednak wiele gier opiera się na konflikcie, bo rywalizacja jest metaforą konfliktu, która pozwala usunąć jego realne konsekwencje. W grach cyfrowych dodatkowo bardzo często rywalizujemy z algorytmem, a nie z drugim człowiekiem, co eliminuje poczucie winy związane z wygraną czy przegraną bliskiej osoby.
Przemoc bez emocjonalnych konsekwencji?
W jednoosobowych grach cyfrowych możemy pokonać przeciwnika bez poczucia, że sprawiamy komuś przykrość. Maszyna nie cierpi, nie przeżywa porażki. To spełnienie obietnicy „czystej rywalizacji”, pozbawionej społecznych kosztów.
Z drugiej strony są gracze, którzy wolą rywalizację z prawdziwymi ludźmi, bo tylko wtedy zwycięstwo ma dla nich emocjonalną wartość.
Kiedy mówimy, że gra „opowiada o przemocy”?
Zwykle chodzi o gry, w których gracz bezpośrednio zadaje cierpienie innym postaciom, a skutki — krew, śmierć, ból — są widoczne. Ale są też gry, w których przeciwnik po prostu znika, a konsekwencje przemocy są wymazane.
Bardzo często przemoc w grach jest też moralnie uzasadniona: bronimy się, ratujemy bliskich, odpieramy inwazję. Są jednak gry, które pokazują również psychologiczne skutki przemocy dla sprawcy i ofiary.
Paradoksalnie to właśnie te gry, które próbują mówić o przemocy poważnie i krytycznie, częściej spotykają się z zarzutem, że ją promują.
Hatred a The Last of Us – dwa skrajnie różne przykłady
Hatred było grą kontrowersyjną, ale też artystycznie bardzo słabą. Jej przekaz polegał na umożliwieniu stosowania przemocy bez jakiegokolwiek moralnego uzasadnienia.
Z kolei The Last of Us to przykład gry wyraźnie antyprzemocowej — pokazującej, jak przemoc wyniszcza psychicznie ludzi żyjących w świecie ciągłego zagrożenia i jak łatwo staje się ona jedynym znanym sposobem rozwiązywania konfliktów.
Czy gry powodują agresję u dzieci i młodzieży?
Nie ma jednoznacznych wyników badań. Część wskazuje na krótkotrwały wzrost pobudzenia czy agresji bezpośrednio po grze, ale brak dowodów na długofalowe zmiany osobowości czy trwały spadek empatii.
Podobne lęki towarzyszyły wcześniej komiksom i filmom, co doprowadziło do systemów samoregulacji — dziś w grach funkcjonuje klasyfikacja PEGI, która określa wiek odbiorcy i rodzaj treści.
Gry jako element większego ekosystemu kultury
Gry nie działają w próżni. Jeśli kultura jako całość promuje przekonanie, że konflikty rozwiązuje się siłą, gry wzmacniają ten przekaz razem z filmami, serialami i narracjami historycznymi.
W kulturach, które kładą nacisk na negocjacje i harmonię społeczną, kontakt z przemocą w fikcji może pełnić raczej funkcję regulowania emocji niż zachęcania do agresji.
Squid Game i błędne odczytywanie przekazu
Squid Game pokazuje przemoc jako coś potwornego, wynikającego z desperacji i cynizmu elit. To nie jest afirmacja przemocy, lecz jej bardzo mocna krytyka.
Z kolei filmy o superbohaterach często przedstawiają przemoc jako moralnie słuszne i skuteczne rozwiązanie problemów — i to jest przekaz znacznie bardziej afirmujący agresję.
Co powinni robić rodzice?
Po pierwsze — sprawdzać klasyfikację PEGI.
Po drugie — interesować się tym, w co dziecko gra.
Po trzecie — traktować gry jako punkt wyjścia do rozmowy o tym, czym jest przemoc w prawdziwym życiu.
Jeśli gra budzi niepokój — to może być dobry moment na rozmowę.
Jeśli nie budzi żadnego — warto się zastanowić, czy nie mamy do czynienia z banalizowaniem przemocy.