-
Gry wideo zmieniają sposób, w jaki postrzegamy świat – coraz częściej traktujemy życie jak grę z zadaniami i poziomami.
-
Mechanizmy gier, takie jak punkty czy rankingi, przenikają do mediów społecznościowych i relacji międzyludzkich.
-
Polska branża gier, zwłaszcza krakowski gamedev, stała się wizytówką kraju dzięki sukcesowi „Wiedźmina”.
-
II Ogólnopolski Kongres Groznawstwa na AGH poświęcony jest relacjom między grami, kulturą i społeczeństwem.
- A
- A
- A
Groznawstwo i polski gamedev – jak gry komputerowe zmieniają rzeczywistość
„Zaczynamy postrzegać naszą rzeczywistość jak grę. Realizujemy zadania jak questy i zdobywamy punkty doświadczenia” – mówi prof. Jakub Gomułka z Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie. Wraz z dr. Szymonem Kukulakiem w programie O Tym Się Mówi opowiada o tym, jak gry wpływają na język, relacje społeczne i postrzeganie świata – w rozmowie poprzedzającej II Ogólnopolski Kongres Groznawstwa na AGH.Gamifikacja rzeczywistości – gdy życie staje się grą
Prof. Jakub Gomułka wyjaśnił, że współczesna kultura coraz częściej traktuje życie jak grę, w której codzienne zadania przypominają misje i questy. Zbieranie punktów doświadczenia, zdobywanie kolejnych poziomów czy nagrody za osiągnięcia – to schematy, które przeniknęły do języka i sposobu myślenia.
„Realizujemy zadania, dostajemy gratyfikacje, rośnie nasz poziom doświadczenia. Gry uczą nas porządkować świat i nadawać mu strukturę” – mówił jeden z gości audycji.
Jego zdaniem powszechność gier wideo sprawiła, że doświadczenie gracza stało się metaforą współczesnego życia. Z kolei dr Szymon Kukulak zauważył, że granie jest dziś stale obecne w tle naszej codzienności – również dzięki urządzeniom mobilnym. „Kiedyś trzeba było odpalić komputer, dziś wystarczy telefon i pięć minut w tramwaju. Gry wrosły w rytm życia i język młodych ludzi” – podkreślił.
Od punktów do lajków – społeczne skutki gier
Obaj naukowcy zgodzili się, że mechanizmy gier przeniknęły do mediów społecznościowych i relacji międzyludzkich. „Wrzucamy post na Facebooka i patrzymy, ile zbierze lajków – to jak zdobywanie punktów w grze” – zauważył dr Kukulak.
Prof. Gomułka dodał, że tzw. mechaniki – zestawy reguł i nagród – funkcjonują dziś w każdej sferze życia, od edukacji po pracę. „Szkoła to też gra: zdobywamy punkty, awansujemy na kolejne poziomy. To sposób porządkowania świata starszy niż gry komputerowe” – stwierdził.
Dr Kukulak z uśmiechem przyznał, że nawet środowisko naukowe nie jest wolne od „punktozy”.
„W akademii też zbieramy punkciki – za publikacje, za projekty, za awanse. Cały czas gramy” – żartował.
Gamifikacja ma jednak również drugą stronę. Profesor Gomułka zwrócił uwagę, że traktowanie rzeczywistości jak gry może nas dystansować od świata. Z kolei dr Kukulak zauważył, że gry nie tylko izolują, ale też zmieniają sposoby komunikacji i budowania wspólnot. Wskazał, że elementy grywalizacji – punkty, rankingi, oznaki uznania – coraz mocniej wpływają na strukturę życia społecznego.
Polski fenomen gier
Polski gamedev stał się marką rozpoznawalną na świecie. Dr Kukulak przypomniał, że nawet prezydent Barack Obama otrzymał „Wiedźmina 3” jako symbol polskiej kultury, a choć uznano ten gest za niecodzienny, to znak, że Polska jest kojarzona z branżą gier.
Prof. Gomułka podkreślił, że Kraków jest dziś jednym z najważniejszych ośrodków produkcji gier w Polsce, m.in. dzięki silnemu zapleczu akademickiemu i środowisku informatycznemu.
„Nie produkujemy samochodów, ale większość ludzi na świecie zna Wiedźmina. To z nim kojarzą Polskę” – powiedział profesor.
Dr Kukulak dodał, że sukces „Wiedźmina” polegał właśnie na odwołaniu do słowiańskiej tożsamości i kultury, które okazały się egzotyczne i pociągające dla zachodnich odbiorców.
Kongres Groznawstwa – nauka o grach w sieci powiązań
II Ogólnopolski Kongres Groznawstwa na AGH w Krakowie odbywa się pod hasłem „Groznawstwo w sieci powiązań”. Jak wyjaśniał prof. Gomułka, chodzi o analizę relacji między twórcami gier a ich interpretatorami, a także o społeczne i kulturowe konteksty grania.
W programie znalazły się panele o tożsamości i reprezentacji w grach, warsztaty projektowania questów, a także dyskusje o „gradaptacjach” – czyli przenoszeniu książek i filmów do świata gier.
Dr Kukulak zwrócił uwagę, że najnowsze tytuły coraz częściej podejmują tematy inkluzywności, różnorodności i wrażliwości społecznej. „Gry przestają powielać klisze i uczą empatii. To już nie tylko rozrywka, ale narzędzie kulturowej zmiany” – podsumował.
Komentarze (0)
Najnowsze
-
19:26
Krakowskie liceum upamiętniło absolwentów zamordowanych w Katyniu
-
17:23
Claude Cahun – francuska surrealistka w Pałacu Potockich i w Domu Norymberskim
-
16:50
Polska się kurczy. Dlaczego nie chcemy mieć dzieci?
-
16:02
Kosiniak-Kamysz o Ziobrze: prędzej czy później stanie przed polskim wymiarem sprawiedliwości
-
15:51
Młodzi tarnowianie będą mieć lepszą opiekę psychologiczną i psychiatryczną
-
15:12
Stąd pochodzi najmniejszy samochód świata. Właściciel trzymał go w... pokoju
-
15:07
Zderzenie trzech aut w Nawojowej. Są poszkodowani
-
14:56
„Nie stać nas na treningi". Basen w Brzesku droższy dla instruktorów
-
14:17
Przełom ws. budowy obwodnicy Limanowej. Inwestycja ma odciążyć centrum miasta
-
13:58
W ciszy o sile kobiet
-
13:51
Szpital im. Gabriela Narutowicza ma nową dyrektorkę. Już na stałe
-
13:30
Groznawstwo i polski gamedev – jak gry komputerowe zmieniają rzeczywistość
-
13:10
PIP z nowymi kompetencjami? Dr Benio ostrzega przed chaosem prawnym
-
12:34
Zapalenie płuc to wciąż śmiertelna choroba. "Nie możemy jej bagatelizować"